在我们的传统文化中,读书一直都是备受推崇的一种学习和了解世界的手段。俗语有云「万般皆下品,惟有读书高」,似乎读书不仅仅是一种学习手段,更是惟一或至少是最好的学习手段。在我们有意识起,我们的父母也会一直劝我们好好读书。先不管用什么样的手段,也不管效果如何,我想至少起到了一个作用,就是让我们认为读书是重要的,甚至是最重要的或者惟一重要的。
我自己也喜欢读书,一方面是因为和大家经历过类似的教育和文化的影响,另一方面是因为我的的确确在书本中学到了知识和技能,而让我得以维持现在物质生活的大部分知识和技能也恰恰来源于此。因此,从我个人角度讲,我没有办法否认读书的重要性。但当我们回顾历史,我们会发现其实书籍也无非是特定条件下比较好的一种人类经验的载体。文字发明之后,由于我们生产力的局限,我们要最有效率地保存人类的知识和技能,书籍似乎是最佳选择。在这样的年代,人们推崇读书,并且把读书放到一个至高无上的地位是理所当然的。
但在今天这样一个社会,有很多之前主要靠书籍或者书面材料传递的知识或信息已经被其他媒介所取代了。比如,要介绍某种机器的操作方法,我想任何书籍似乎都比不上一段清晰的视频。这时候,「读书」这种学习方法的相对重要性似乎就值得大家重新思考了。
也正是在我刚想到这个问题的时候,我看到了一些人能够头头是道地讲起人类的历史,或者很轻松地说起一些国家和城市的非著名景点及相对地理位置。我自认是一个喜欢历史地理的人,但如果真的让我去看着地图册去一遍一遍地记这些国家都发生了什么,哪个国家在哪个国家的东侧,可能比杀了我还难受——毕竟我们离高考已经很远了,而且我又是个理科生。于是,我问他们是怎么记住这些东西的?他们给出了一个令我惊讶的答案:根本不用专门去记,玩游戏的时候自然就记住了。你没看错,正是「游戏」这两个我们在传统上认为和读书相冲突的字眼(也许这篇文章的读者并没有像我一样惊讶)。
一直以来,我都很反感在中学之前家长限制孩子玩游戏的做法(也许大学他们也想限制,只是鞭长莫及),自己也是一路从街机、小霸王玩到网络游戏的玩家。但我一直不觉得游戏本身可以给我们带来什么样的价值,如果休息和放松不算的话。简单来说,我一直认为「读书是学习,游戏是休息」,也正因为这种陈腐的思想,我自高二起就几乎没有接触过大型游戏。而当我们听到他们竟然通过游戏记住了许多我读书不曾记得的东西时,我猛地一惊。
在这种时候,我看到了这本《离线·开始游戏》。看完这本书之后,我最大的感受是,美国的确是一个比我们更具开放心态的国家。比如,在中国如果有人把一个吃豆人(Pac-Man)的顶级玩家奉为大神,估计大部分人会觉得无论是这个玩家还是这些追随者都不正常,并且认为「不正常」是一个问题。我想,在美国也一样存在着认为这帮人是疯子的人,但大家并不会因此觉得他们必须改变,必须和大部分人一样(我想如果「正常」有标准定义的话,也就是这个意思了吧)。而在这本书开头的一篇约翰·西布鲁克《模拟人生》中,我看到了与这种开放心态伴随的实验精神:
他(莱特)对我说:「我们的教育系统的问题在于,一位这种狭隘的、还原论式的、亚里士多德的学习方法就是学习。我们的教育系统不是为了实验复杂的系统,也不用直观的方式直到你了解这些复杂的系统,而游戏教的就是这些。游戏的目的并不是真的在于失败,虽然这也是游戏教给玩家的东西。我的意思是,我认为失败是比成功更好的老师。试错、在脑中进行逆向工程,这都是孩子们与游戏互动的方式,也是学校应该教的思维方式。而且我认为,随着世界变得越来越复杂,随着结果越来越不以成败为导向,游戏会让玩家获得更好的准备。教育系统早晚会意识到这一点,也许已经开始意识到这一点了。打游戏长大的教师开始进入教育系统,他们将会用游戏教育孩子。」
约翰·西布鲁克《模拟人生》(John Seabrook, Game Master,余倩 / 译)
这里的莱特是一个游戏设计师,《模拟人生》正是他的作品。从这段话中,我们惊讶地发现在游戏创始,竟然有着这样的哲学层面的思考,并且就莱特而言,他明确提到了我们的教育。莱特提到的这种教育系统的问题,似乎在中国尤甚,我们都害怕试错,害怕失败,因此我们从小就缺乏实验精神。我们学习,总是习惯于听一些确定的东西,老师越是说得斩钉截铁,我们觉得他越酷;我们找工作,大部分长辈甚至我们同龄人自己都觉得最好的工作应该是一份「稳定的」工作。我们会做实验,但大部分情况下我们在重复旧的实验(这当然也有价值),有时候我们也会尝试一些新的实验,但看到实验报告等繁琐的表格时,我们的心情不会特别激动。而莱特认为,游戏给我们提供了一种解决方法,一种更好地实验并了解复杂的系统的方式。对于这种观点,我无法给出一个对或错的判断,但我想成为这种新的教育和学习实验的一部分。
虽然我国的「主流」价值观仍然在强调游戏与学习对立的一面,但是游戏已经不单纯是休息,不单纯是消遣,玩游戏也不再是消磨时间。而游戏所体现出来的新的价值,是我从来没有接触过的。于是,我打算重新开始游戏。不过,除了挑一些我喜欢的游戏题材之外,我不打算带着任何目的或者「学习的心态」去玩,因为如果它真有这样的「属性」,它应该是能够在带给你乐趣和挑战的同时自然而然地传输给你的。
但我想,这只是我的第一步,因为在我看来,如果游戏已经成为一种新的学习媒介,而我又是一个喜欢学习的「学习唯美主义者」,带着主动心态可以让我获益更多,一如我读书看视频时的体验。当然,在我自己体验之前,我不打算把自己这种看上去有点「无聊」的「一本正经」的游戏方式推荐给任何人,可是,你真的不好奇吗?
郝海龙
2015 年 7 月 6 日
附:书摘
约翰·西布鲁克《模拟人生》
John Seabrook, Game Master
- 他(莱特)对我说:「我们的教育系统的问题在于,一位这种狭隘的、还原论式的、亚里士多德的学习方法就是学习。我们的教育系统不是为了实验复杂的系统,也不用直观的方式直到你了解这些复杂的系统,而游戏教的就是这些。游戏的目的并不是真的在于失败,虽然这也是游戏教给玩家的东西。我的意思是,我认为失败是比成功更好的老师。试错、在脑中进行逆向工程,这都是孩子们与游戏互动的方式,也是学校应该教的思维方式。而且我认为,随着世界变得越来越复杂,随着结果越来越不以成败为导向,游戏会让玩家获得更好的准备。教育系统早晚会意识到这一点,也许已经开始意识到这一点了。打游戏长大的教师开始进入教育系统,他们将会用游戏教育孩子。」
约书亚·比尔曼《完美记录:吃豆人 vs. 吃豆人》
Joshuah Bearman, Perfect Game: Five years with the master of Pac-Man
- 他(沃尔特)还告诉我:「顶级玩家们会进入瑜伽冥想状态,注意力高度集中,内心也能做到极度放松,就像我追随马哈里希所学的一样。」
漫画女整理《任天堂的 20 个「隐藏关卡」》
- 12. 马里奥与莫扎特:很多玩家发现,玩到某一处关卡的时候,《超级马里奥》的配乐听上去像是某段古典音乐。实际上,游戏配乐确实采用了莫扎特的第 18 号 G 大调和弦小夜曲(作品 K. 525)。
- 19. 「无用」的东西必须愉快:岩田聪一直认为,娱乐产品和生活必需品完全不同。游戏并不是生活必需品,因此人们对此类东西通常不会有太大耐心。若玩了 5 分钟还不能找到门道,就会撒手。所以,游戏必须要让人玩起来感到愉快。
Neris 整理《电子游戏编年史》
- 1980 年:……《多人地下城》(M.U.D, Multi-User Dungeon),世界上第一个文字虚拟游戏世界,允许玩家互动,鼓励玩家去扮演自己幻想的角色。
刘梦霏《寻找游戏精神》
- 游戏的本质和上瘾这件事是完全矛盾的。我们说一个人或一件事使人上瘾,是指瘾君子是去了对自我的控制权和主动权,这是一种消极的状况。毒瘾没有给予吸毒者自由行动的权利,在没有外力干涉的情况下,瘾君子们唯一的选择就是服从于毒瘾的控制。但游戏作为一种媒介,它本身赋予玩家的就是主动性,它赋予玩家一定程度的自由,鼓励他们去掌握自己的命运,而不是被动地接受刺激。实际上所有游戏能维持下去,都是由于玩家积极通过行动,在游戏中造成了改变。简单地说,上瘾者是「被控制的人」,而玩家却是「控制者」。
- 游戏作为一个虚拟世界的媒介,恰恰是机器社会的反面。麦克卢汉在《理解媒介》中说:「一个人或一个社会没有游戏,就等于堕入了无意识的行尸走肉的昏迷状态。艺术与游戏是我们与常规惯例的物质压力拉开距离,使我们观察和询问。作为大众艺术形式的游戏给一切人提供了充分参与社会生活的直接手段。没有游戏这种大众艺术的人,往往像毫无意识的自动机器。」
贾斯珀·尤尔《游戏中的失败美学》
Jesper Juul, The Art of Failure
- 这一悖论可以这样阐述:
- 我们通常会避免失败:
- 我们在玩游戏时会经历失败;
- 虽然在玩游戏时会经历通常想要避免的失败,但我们却仍然渴望玩游戏。
- 这里的悖论,并不单纯在于游戏或悲剧会带来某些负面情绪,而是在于,尽管我们似乎并不喜欢,却又好像希望体验这些不愉快的感觉似的。此外,还有另一种解释。虽然我们在日常生活中讨厌失败,但打游戏不同。游戏创造了一个安全区域。
- Foul:
- 很多拥有众多玩家的简单游戏其实非常具有挑战性;
- 许多传统的电子游戏类型,特别是角色扮演类的游戏,其实主要就是确保玩家最终能打通关。
- 我们在游戏中经历的所有失败,都能被分割成两个相反的方向:我们可以把打输游戏看成常态,看成真实反应了我们能力的失败。因此,这种失败和我们在非游戏背景下的失败一样重要。然而,我们也能弱化游戏中的失败:在游戏背景下,所有失败的意义都会被自动弱化。因为游戏是人为设计的,和现实世界并没有关联。
- 史蒂文·斯皮尔伯格(Steven Spielberg)导演表示,只有在「有人承认游戏里升到第 17 级时流下了眼泪」的时候,电子游戏才能正式成为一种讲故事的艺术形式。
《离线·开始游戏》,李婷 主编,电子工业出版社,2015.